近年全球不少國家都定性電子競技 ( Electronic Sports ) 為體育運動,根據市場研究公司SuperData的報告,2016年全球電子競技市場的總收入為8.93億美元,其中亞洲地區收入高達3.28億美元,北美地區和歐洲地區則分別以2.75億和2.69億美元緊隨其後。
此外,另一機構Newzoo去年亦公佈了《2016 年全球電子競技市場報告》,顯示2015年全球電子競技收入3.25億美元,而到了2016 年已增長至4.63億美元,增長達43%,估計到2019 年其收入達11 億美元。在全球眾多國家,美國是電子競技收入領先國家,而亞洲則推動了電子競技受眾增長。
所謂電子競技,意思是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技也是一種職業。和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
不少人認為網絡遊戲便是電子競技,其實這個慨念是錯誤的。「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉著訊息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴訊息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。至於「競技」,則是體育的本質特性 ── 即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
總結,電子競技運動是以電競遊戲為基礎,訊息技術為核心的軟硬件設備為器械、在訊息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
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以上文章刊於《招職》。