多年來電子遊戲都是不少人的嗜好,無論男女老幼,都可能有自己鍾情或曾經心儀的電子遊戲。因此,部分用家因而過份得意忘形,甚至不能自拔,漸漸變得沉溺。有見及此,據報世界衛生組織 ( 下稱世衛 ) 將會推出最新版疾病編碼表,當中將會加入「電玩失調症」( Gaming Disorder ) 一詞。
著互聯網改變了電子遊戲的生態環境,令用家能夠在全天候,無時無刻地參與,導致失控的程度加深。根據《Forbes》報道,世衛將於今年發表的最新第11版國際疾病分類編碼 ( ICD ) 中,將「電玩失調」( Gaming Disorder ) 納入危害精神健康的疾病之一,這是首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。若玩家連續打機12小時,便可能患上電玩失調,但需持續觀察逾一年以上才能確診。
據了解,電玩失調症的特徵包括將電玩放在自己生活上的最優先位置,比起其他生活興趣、日常活動更重要,從而不能自我控制地玩電子遊戲。此外,用家亦控制不到遊玩的次數、頻度、強度、持續時間、終結時間、環境狀況,因而令其生活其他事項出現負面影響,但仍然持續性地沉迷電玩。以上這些行為反覆及持續地出現12個月或以上,世衛認為這些行為模式足以令個人、家庭、社會、教育、職業與其他重要領域上產生重大損害。
對於日漸嚴重的「電玩失調症」,不少人可能會提出疑問,為何一方面鼓勵青年人加入成為全職「電競選手」,另一方面又出現「電玩失調症」?其實道理很簡單,就是提醒每位電子遊戲用家能夠做到「適可而止」。坦白而言,就算是專業的全職「電競選手」亦不應該患上「電玩失調症」,否則定必影響其表現。筆者深信他們在專業訓練之餘,定必有其他活動去平衡生活,例如充足的休息。
總結,筆者呼籲政府在投放資源去推動「電競活動」之餘,亦應關注這些活動帶來相關的負面影響,情況猶如政府容許合法的賽馬賭博活動,亦應投放資源去關注帶來的社會問題,期望未來本地的電子遊戲產業有更健康的發展。
以上文章刊於《招職》。